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前回の記事では、 兎に角『ノーマル1択』という結論を書きました。 今回は、 ある程度集まった選手の中から、いかに『効率的にチーム編成』を行うのか、 そこに焦点を当てます。 第2回テーマ:『チーム編成の妙』 初めに、18染を目指す候補チームに対して次の事を確認してください。 ①既にGK2枚が揃っているか ②GK2枚が揃っていない場合、所属GKの初期コスト ③当該チームのエース販売状況 ④当該チームのライブ・セレクト・ゴールド排出状況(通年) これら4点を検討し、最善と思われるチームを目標に18染していきます。 其々の項目を見ていきます。 ①GK2枚の有無 FDでは18染を行うにあたり、GK2枚を必ず含めないといけません。 よって、既にGK2枚が揃っているかどうかを初めに確認しましょう。 ②GK2枚が揃っていない場合・・・ この場合、今後GKを最低1枚、最高2枚獲得しなければなりません。 獲得方法には2つの手段があります。 各種選手選択権を行使する場合、又は、選手パック(ノーマル他)から獲得する場合 選手パックから獲得を目指す場合、所属GKの初期コストを必ず確認してください。 チームによっては、初期コストの高いGKが多く在籍しているケースがあります。 コスト1~3にどれ位の選手数が分布しているのか、確認しておきましょう。 ③エース販売状況 LIVE+が改変され、エース等級の価値が再評価されるようになりました。 リーグ戦では再雇用費用無しで起用できるエースの存在は大きいです。 該当チームのエースが、覚醒し易い選手を含むか確認してください。 覚醒難易度には3種類あります。 上級:引退選手など 中級:取引所価格がゴールド等級 初級:取引所価格がノーマル・シルバー等級価格 取引所の使用レベル制限が完全撤廃され、 取引所を通じて購入、覚醒を進め易くなりました。 しかし・・・ 覚醒難易度中級になると、40万GP×15枚=600万GP これが1枚当たりの覚醒に必要な最低価格となります。 無論、難易度上級になると、600万GPを大幅に超えてきます。 1枚あたりの選手に多額のGPコストを掛けるのは賢明ではありません。 それ故、該当チームのエースは覚醒し易い選手なのか 事前に確認しておくことがお奨めです。 ④ライブ・セレクト・ゴールド排出状況 掲示板の質問事項で次のようなスレを良く目にします。 『各種選手選択権で誰を獲得すれば良いですか?』 『どの年度のどの選手の隠しが良いですか?』 ここでは、『各種選手選択権で誰を獲得すべきか』 その基準を示します。 ≪ライブ・セレクト選択権≫ ⇒今季の通常等級がノーマル・シルバーの選手 ⇒ゴールド等級で排出履歴がない選手 ⇒複数ポジション可能な選手 ≪ゴールド選択権≫ ⇒排出履歴にゴールド等級選手が居れば当該選手 ⇒排出履歴にゴールド等級選手が居ない場合、アルバム・覚醒餌・取引出品用途を選択 『隠し』の要素が気になるのは確かです。 しかし、『隠し』を優先し知名度の高い選手を獲得する事で、 覚醒のハードルをあげてしまうことは、 大量のGPを投下する傾向はチーム全体の成長速度の妨げとなります。 覚醒の難易度を『隠し』に優先して考える事をお奨めします。 以上が『チーム編成の妙』といった所です。 少し長くなりました。 第2回は、ここまで、また次回に〆

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FOOTBALL DAYでは、 『Topリーグで6位以内に入る事』 これを第1目標に定めるべきでしょう。 中途半端な響きだと思われるかもしれません。 ですが、『ML昇格PO権を獲得できる6位以内』 この順位に定着する事が重要になります。 理由は単純に 『FD杯出場権を獲得できる可能性がある』 CL権・EL権を争う欧州リーグと同じ要領です。 リーグ戦以外に、新しいコンテンツが追加され、報酬も増える訳ですから・・・ この目標に到達する最短距離を、時系列に沿って書き記します。 第1回テーマ:『ノーマルかプレミアムか』 結論:『ノーマル1択』ですノーマルパックのメリット ①GPの安さ ②染めるチームの計画が立つ ③アルバム(オランダ・ポルトガル・フランス)をカバーできる 特に、『ノーマルHOTイベント』は良イベントです。

ノーマルパックをひたすら回し、 トランプの要領で、『同じ絵柄=同一チーム』の選手を集めていく。 これを繰り返していく中で、必然的にアルバム収集も進んでいきます。 注意したいのは、『定期的に獲得選手一覧からチームの集積具合を確認しておく事』 目ぼしいチーム、集まりの良いチームを見つけたら、 選手管理画面でロックを掛けるようにしましょう。 アルバム一括登録で消失してしまうリスク回避になります。 ある程度の枚数が集まった段階で、 18染を狙うチームを決定しますが・・・ それは、また次回に〆

サービス終了回顧録-07

振り返り企画第6弾

サービス面に関した振返りも、今回で一度〆たいと思います。
 
アンケートを提出してきました。
10項目の質問事項の中で、個人的な関心を惹いたのは2つ・・・
質問5と質問9でした。
 
質問5:『もしFOOTBALL DAYの後継作がリリースされたらプレイしますか?』
 
この質問・・・
『後継作』という言葉感に凄く引っ掛かりを感じました。
『後継』には『前のモデルを継承した・シリーズを引き継ぐ』・・・
こういった意味が含意されて然るべきです。
 
現状、本国ではFOOTBALL DAYが今後も継続されています。
その中で、後継作を日本で展開するという意味は・・・
①『暫く時間空けた後、本国運営のFOOTBALL DAYを再導入』
②『類似システムを採用した独自サービスを開発』
といった所でしょう・・・
 
何れの場合でも、
サービスの内容にも依りますが、
再度プレイするか・・・と言われると、正直怪しいです。
 
①のケースであれば、
本国の後追い展開で、独自サービスを導入する裁量が少ない、
この現状と変わり映えしないサービスだという先入観が存在します。
 
コンテンツの目新しさに加え、現状のFDを閉めて再開する意味・・・
これらを運営側が宣伝、説明を施さなければ、
ユーザーの帰還は非常に限定的になるのではないかと思います。
 
②のケース・・・
独自性・目新しさの観点、運営の主体性については、期待できると思います。
ただ、新規サービス・事業は、その成功、安定性に不確定要素が付随します。
 
手軽感がありつつ、早期終了がない長期間楽しめるコンテンツ・・・
都合の良い条件ですが、現行のFDは少なからず満たしていたと思います。
 
独自サービスが上記の条件を満たすものであり、
尚且つ、FDよりも楽しめるものである事・・・
これを実現し、アピールするのは結構難しいと思います。
 
 
質問9『スポーツくじ・ファンタジースポーツに興味がありますか』
 
現在、ハンゲーム内にはスポーツコンテンツが3つしかありません。
今後、追加されるサービスの有無、その青写真は図りかねます。
 
ただ、質問9を踏まえれば、
米国のスポーツビジネスとして有名な『ファンタジースポーツ』構想
なるものが存在している!?と思ってしまいます。
 
FOOTBALL DAYのLIVE+仕様は
draft kings等のファンタジースポーツと類似性があります。
 
『実在する選手を集めチームを構成し、リアルの成績を反映させて勝負をする』
この性質は両者共通のものです。
 
現行のFDとファンタジースポーツの最大の相違点は、
リアルマネーが賞金として存在しているところでしょう。
 
ファンタジースポーツとFOOTBALL DAYを関連付けた時、
今後の方向性が見えてくるのかもしれません。
 
というのも・・・
ファンタジースポーツのシステムへ移行する事で
①収益構造の多層化・継続性が得られる
②ライセンス使用料が軽減される
というメリットを得られる可能性があります。
 
①収益構造の多層化・継続性
ファンタジーゲームには様々な競技コンテンツが用意されています。
1つの総合プラットフォームで、野球もサッカーも運営する事が可能になります。
 
また、コンテンツの一部分に於いて、
参加費用をユーザーが支払う形式となる事で、
『選手を揃えたら終わり』
『トレーニングカードが揃えば終わり』
『アルバムが埋れば終わり』
といった、ゴールありきの目標設定に囚われない、
継続性のある収益源泉が構築できます。
 
実際の、ファンタジーゲームでは、
各メディアがサービス内で独自の分析情報を有料提供する等、
他企業による広告宣伝参加も見込めるようです。
これは、アンケート質問6・8に繋がるものだと言えるでしょう。
 
②ライセンス料が軽減される
FOOTBALL DAYの場合、
FIFPro・ブンデスリーガとのライセンス契約により
実名選手・写真が使用可能になるサービスを展開しています。
 
このうち、ブンデスリーガとのライセンス契約が終了し、
所謂『ブンデスショック』が生じました。
 
ファンタジーリーグというコンテンツが米国内で
急速に発展した背景には『CDM訴訟』が存在します。
 
『CDM訴訟(最高裁結審)』によって、
ライセンス供与を受ける事なしに、ゲーム内で選手名・スタッツを使用する事は、
肖像権の不法利用には該当しない判決が出されました。
 
つまり、実名選手名やスタッツを利用する事は、日々、目にする
スポーツニュースの類と同じものであり、
『言論と出版の自由』に該当する・・・という判断が下ったわけです。
 
この流れを踏まえれば、
ファンタジー・ゲームではない、FOOTBALL DAYでも、
ライセンス使用料が発生する箇所は限定的になると考えられます。
 
今現在のサービスで、
運営がどの範囲までライセンス契約料を支払っているのかが
1つ大きな焦点になると思います。
 
というのは、もし『CDM訴訟』結果前提で
『選手写真を中心にライセンス支払』という事であれば、
ファンタジーリーグとしてサービス展開を行ったとしても
ライセンス料としては、今と変わらないと思われます。
 
その一方で、『CDM訴訟』前提がなく
『選手名・スタッツ・写真、全てに対しライセンス支払』と言う事であれば、
サービス形態をファンタジー・リーグ化する事で、
ライセンス料軽減の大義名分は整うのでは無いでしょうか。
 
 
私自身、スポーツ訴訟関連やオンラインゲームの専門家でもありません。
よって、上述した内容には誤謬もあるかと思います。
最後のアンケートには、今後スポーツコンテンツを如何に構築していくか・・・
その模索が感じ取れると思います。
 
お気付きの方もいるかと思いますが、FOOTBALL DAYは
ハンゲーム内では『スポーツカテゴリー』
DMM内では『経営カテゴリー』に分類されています。
 
横断的な性質を持つ事は強みでもありますが、
今回の終了は、『改めてスポーツ分野のコンテンツを見直す時期』
その意味合いが強いのかもしれません。
 
サービス終了回顧録、最後も長くなりました。
一度、これにてシリーズを〆たいと思います。
お付き合い有難うございました。

サービス終了回顧録-06-

振返り企画第5弾・・・

運営のミスに事件・・・
此の手の内容を多く記した後、気付きました。
 
そうだ・・・
 
 
『京都、行こう』(ココ、今日の最初で最後のボケですからね)
 
『FDの良い所!!』を未だ書いていない!!!!!!!!!!!!
 
サッカーゲームは数多くあると思いますが、
FOOTBALL DAYはコンテンツとして、かなり面白いものだった思います。
 
ミスや事件を加味しても、
ここまで、長続きしたのはコンテンツが良かったからではないでしょうか。
 
個人的に思うFOOTBALL DAYの良さを列挙します。
①実名選手・写真込を使用できる
サッカーゲームは実名使用か否かで2つに別れると思います。
実名に写真が加わる事で、リアル感・臨場感がありました。
 
アルバム機能が実装された事で、
世界のトッププレイヤーから新進気鋭の若手、
幅広く選手を知る機会にも繋がったと思います。
 
個人的には、実名選手使用のコンテンツを利用した後では、
実名選手が登場しないコンテンツに馴れるまで、
違和感を強く感じてしまいます。
 
②手軽なシステムに戦略性が存在している
放置でも時間と共に試合日程が消化されていく・・・
基本的に、お手軽なプレイシステムだと思います。
 
ですが、能力の高い選手や調子の良い選手を揃えるだけでは、
高い勝率に繋がらない所が、FOOTBALL DAYの良さだと思います。
 
基本能力が高い選手を揃えれば有利ではあります。
しかし、戦術面のコンテンツが存在する事で、
『選手層×戦術=結果』が成立していました。
 
戦術という変数が結果を大きく左右していた事が、
FDの醍醐味であったと言えるでしょう。
 
③対人戦で消化出来る試合数が多い
他のサッカーゲームサービスと実際比べたわけではありません。
なので、相対的な視点ではありません。
 
個人的には、1日レベルで十分な対人戦数だったと思います。
PVPで10試合・リーグ約13試合の計23試合があり、
PVPを1日数試合トライするだけでも楽しむことが出来ました。
 
④リアル結果と連動性がある
LIVE・SELECTカード、LIVE+カード、
これらはリアルの試合結果と連動するものでした。
この部分がFDの収益源泉としても、最重要であったと思います。
LIVE・SELECT時代は・・・
『活躍した選手が排出候補に選出されるかどうか』
LIVE+時代は・・・
『少しでも良いライブ値が付いてくれるかどうか・・・』
 
そんな思いに駆られつつ、染チームのリアルサッカーを
生放送やハイライト動画でチェックする・・・
そのような機会が増えたのではないでしょうか?
⑤エースカードの存在
FDを始めてからサッカーに詳しくなった方も、
FDを始める前からサッカーに精通していた方も、
 
エースカードをキッカケに、
クラブチームの歴史を、エースの功績を知る(再確認する)
一層、FOOTBALLが身近に感じられるようになったと思います。
 
この記事を書いている最中・・・
運営より、アンケートが提示されました。
どうやら、今後のサービス展開を含めた参考資料のようです。
後継のサービスが出るのか否か、判りません。
もし、新サービスが展開されるのであれば、
今回のサービスよりも、遥かにアツいFOOTBALLライフを提供してくれる・・・
そんな進化を遂げてほしいと思います

サービス終了回顧録-05

振返り企画の第4弾・・・

 
サービス終了が決まった今、
『終了に至った背景について』焦点を当てたいと思います。
 
やはり、告知で『御愛顧頂き~』云々よりも、
例えそれが建前や事実と異なる内容であったとしても、
『〇〇〇という理由により』という背景が気になる所です・・・
 
『ライセンス契約料が収益に見合わない』
『収益構造が破綻してる』
『運営のやる気がない』などなど
以前から言われてきた話ではあります。
 
収益性の乏しいコンテンツを切るのは合理的な選択肢です。
背景として、最も想像し易いものです。
 
ここでは、終了告知前後のタイムラインを踏まえつつ、
別の見方をしてみたいと思います。
 
タイムライン≫
2017年10月26日
LIVE+の導入
※注意事項に国家代表は今後の追加予定と記載あり
 
2018年1月24日
エース2段階発売方式に移行
 
2018年2月28日
LIVE+の仕様変更の告知
※LIVE+の初期化が予告
⇒掲示板で反発多く、即保留を宣言
 
2018年3月7日
保有済みLIVE+の初期化は取止め
 
2018年3月12日
LIVE+の仕様変更実施
 
2018年3月23日
サービス終了のお知らせ
 
こう見ると・・・
運営側としては直近まで、
次シーズンの運営を予定していたのではないでしょうか・・・
 
『3月以前の段階でサービス終了が決定していたと仮定』しましょう。
 
この仮定の下では・・・
LIVE+の仕様変更は行わない選択肢』又は、
『保留を行わず予定通りの初期化という選択肢』
このどちらかで良かったはずです。
 
敢えて1週間の保留期間を設け、
最終的に保有LIVE+の初期化を撤回する経緯からして、
サービス終了という前提があったようには思えないわけです。
 
そもそも、3月以前にサービスが終了が決まっていたという仮定も、
揺らぎがある様に思えます。
 
昨年の10月には国家代表の予告が記載されています。
また、今年の1月には本国に習いエース販売方式にも変更を加えています。
 
3月以前までの期間で収益構造の悪化が進行したとも考えにくいでしょう。
確かにサービス開始以来、アイテム販売が上手い・・とは言い難いです。
 
しかし、販売の得手不得手は兎も角、
 
『LIVE+の導入』と『月末エース2倍イベントの実施』は、
『ABパック(タウリン付)』と『レンタルチケット各種』の販売促進
かなり貢献していると思われます。
 
だとすれば・・・
 
どの時点で、サービス終了が決定し、何がトリガーになったのか?
 
あくまで個人的な推測ですが、
期間としては3月12日以降(LIVE+の仕様変更実施)だと思っています。
つまり、かなり急転直下な結果だと捉えています。
 
終了決定の背景としては、
①外部要因として本国サービス運営会社の移管
②内部要因として当年度LIVE+が次年度以降0LIVEになる事
この2点が決め手ではないでしょうか・・・
 
①の内容に関して・・・
本国サービスも新たな運営会社の下、
本国ユーザーからの意見を受容し、幾つかの方向転換を図っています。
その1つが、LIVEカードの復活でした。
 
本国の新運営会社と日本の運営の間でサービス継続不可となる
事態が生じている可能性はあると思います。
 
②の内容に関して・・・
本国で次期以降のLIVE+の扱いが初めて明示されたのは、3月19日でした。
日本のユーザーの傾向には、新たにLIVE+を引き直すというサービス設計が
運営戦略上合致しない・・・そう言う結論に至ったのかもしれません。
ライセンス料が年単位であれば、尚更本国で先行するサービス設計が
収益に直結する事を踏まえ、早期決断に至っても不思議はありません。
 
どうして、サービス終了に至ったのか・・・
それは、運営から直接的に語られるしか、知り得る術がありません。
 
ですが、
直近の動向と、突然の告知、この2つは相容れない方向性と感じられ
憶測レベルで記事にしました。
 
5月までに何かしら、
理由が明かされれば良いなと思います。
 
他にも、『こういった理由じゃないか?』など
御意見あれば、コメントにて是非とも御教え下さい〆

サービス終了回顧録-04

前回から継続の振返り企画第3弾
 
テーマは、『サービスの寿命を徐々に蝕んだ事象』でした。
 
  • 『周年記念プレミアムパック覚醒券未排出事件』
V段階覚醒システム・覚醒券導入が2015年末。
その翌年、2016年5月の2周年記念に当該事件がありました。
 
周年記念イベントに備えた多額のGPを投下した諸監督に、
覚醒券が全くもって排出されない・・・
多くの悲鳴が寄せられていた記憶があります。
 
これも、使用GP全額補填という形で対応が行われました。
 
  • 『周年記念アイテムルーレット不平等事件』
これは、システム上の不具合ではありません。
FDを提供するサーバーによって、アイテムルーレット設置有無が異なりました・・・
 
『アイテムルーレット』は、今でも多くのユーザーに待望論がある
人気コーナーでした。
 
『ノーマル・プレミアム・スタミナガム・ビタミン・
リーグAパック・リーグBパック・全盛期・特殊トレカード』
 
この何れかが、確実に獲得出来る、
戦力強化に繋がる良心的なイベントでした。
 
だからこそ・・・
サーバーで設置有無が生じてはダメでしょう。
実際に、サーバーによる待遇の差で引退者も出ました。
 
そして・・・それに呼応するかの様に、
これ以降、アイテムルーレットはお蔵入りイベントになりました。
  • 『SELECTロメロ抜け落ち事件』
2017年6月中旬、SELECT販売されたセルヒオ・ロメロ(マンU)が
一定期間、排出されない状況にあった事件です。
 
この時には、アルバムシステムが実装済であり、
マンU染の監督・アルバムコンプを狙う監督の双方に影響が出ました。
補填対応は未排出期間の使用GPを全額返還でした。
アルバム埋めには追い風になったと思います。
 
笑い話になりますが・・・
この事件以降、監督の中には
狙ったLIVEやSELECTが獲得できない、リールで視認できない・・
 
そう言う状況下で
『あれ?本当に商品棚に入ってるの??』と疑心暗鬼になるw
そういう経験をされた方、いらっしゃるのではないでしょうか?
 
私も何度か、その手の経験があったりしますw
 
  • 『LIVE+完全初期化未遂事件』
未遂である事を、強調しておきます。
当初の告知では、コスト11が10へ変更されるに伴い、
育成初期化が行われるとの旨でした。
加えて、育成費用の補填も無しという事で、ユーザーの反発を招きました。
最終的に育成初期化は行わない方向に決着したのは、つい最近でした・・・
 
確かにLIVE+は育成済みの状態で排出される仕様でした。
つまり、GPを投下して各自が育成した選手ではありません。
その観点では、育成初期化に伴うGP補填は0が妥当かも知れません。
 
しかし、LIVE+はGPではなくABとの関連が深い為、
少なくとも、育成初期化を遂行するにはAB補填が伴わなければ成立しなかったでしょう。
 
前回の続編という事で、当記事では4つの事件に触れてきました。
どれが一番、監督の皆様には印象深く残っているでしょうか・・・
不具合の当事者であったかどうか、これで印象は大きく変わりそうです。
 
これ以外にも事件はあったと思います。
『この事件は印象深い・・』
『こんな事件もあった・・』などなど
思う所あれば、是非コメントして下さいね。
 
多くの不具合を乗り越えてきた諸監督に改めて敬意を感じます〆
 
≪追記≫
『第2回FDトーナメントコスト伝達不行き届き事件』
知る人ぞ知る事件かもしれません・・・
 
2015年11月、第2回FDトーナメントが実施されました。
当時は、コスト上限が未だ設定されていました。
所謂、4バック体制、両SBコスト5全盛期です。
 
その状況下・・・
事前の告知段階では、『戦力制限なしのトーナメント』と表記されていました。
『完全なるコスト制限撤廃』と捉えられるミスリードな文面から、
『一部の参加者がコストを上げきってしまう』という事件に至りました。
 
参加者が限定的であった事から、幅広い認知には至りませんでした。
ただ、個人的に参加していた大会であった事から、
これも印象深い事件の1つとして記憶に残っています。

サービス終了回顧録-03

振返り企画、第3弾
 
今回は、『サービスの寿命を徐々に蝕んだ』・・
そんな事象にスポットを当てたいと思います。
(セレクトカードのテーマみたいですねw)
 
第1に列挙される問題は、
『ライブカード・セレクトカード販売表示、期限後の継続点灯』でしょう。
 
この説明で、判って頂ければ、
流石FD監督・・・だと思います。
 
この問題は、『販売上の表示不具合』にあたり
補填として、『不具合期間に消費したGP全額を返還する』というものでした
 
この一連の不具合・補填は、7回前後あったと思います。
 
どうして、このような問題が頻発するのか・・・
『凡ミス中の凡ミス』・・という御意見も多いと思います。
 
私もそう思いますが、それ以上に、
『1度生じた問題に対し、解決策を早急に講じず、問題と補填を繰返した対応』
これがサービスを蝕む元凶であったと思います。
 
実際、この問題は、ある時期を境に
『補填対応を行わない類の不具合』へと切り替わりました。
 
それは、運営側が『プレミアムパック購入画面に直接、販売期間を明記』する
解決策を講じた事によります。
 
これにより、
仮に期間外に『LIVE』『SELECT』の文字が点灯していたとしても、
販売期間が明記されているため、自己責任として処理されるようになりました。
 
そう・・・『販売期間を明記』
この一手間だけで、不具合も補填も全て未然に解決されたわけです。
 
しかし、この対応が成されたのは
問題が何度も生じた後、去年の7月頃だったと思います。
 
この問題は、GPラッシュ期間と相乗するケースもあり、
かなりの利得を得た監督も多かったのではないでしょうか・・?
(※不具合期間の使用GPもラッシュカウントされています)
 
不具合に遭遇したユーザーには、美味しいチャンスになったと思いますが、
運営上は、不具合に伴うGPを補填する程、
アイテム販売の機会喪失に繋がったとも言えるでしょう。
 
思った以上に、
1つ目の問題が長くなりました・・
2つ目以降は次の記事にて振返りたいと思います〆

サービス終了回顧録-02-

振返り企画、第2回目・・

今回は、『ユーザーと運営の距離感』について記したいと思います。
 
FDは常々、『告知がギリギリ』、『事後報告』、『アプデが遅い』
言われてきました。
 
公式掲示板では、そのような遅々とした状態、連絡の薄弱性に対する批判も
多かったように思います。
 
私見として、上記のような指摘は一理あり、
運営側がもう1,2歩、歩みを寄せる事が出来れば、サービスの品質向上にも
繋がったと思います。
 
特に、『新仕様の追加アップデート』、『大型イベント開催』、
多くのユーザーの関心を集める一時点だけでも、
詳細に事前告知・内容説明が成されていれば、印象も大きく異なったと思います。
 
その一方で・・・
 
ユーザーにも運営との情報距離感を埋める1歩を刻む事が必要だったと思います。
ユーザーは消費者の立場ですから、その様な歩みは不必要だという意見も多いでしょう。
 
オンラインゲームコンテンツに精通している訳ではないですが・・
 
FDの特質は、本国運営の後追いを基本にしているという事でしょう。
その特徴を、運営側が少なからず明示的にし、
ユーザー側は本国ではサービスがどう先行運営されているかを認知する・・・
この様な環境が整っていたならば、運営側への風当たりも多少は緩くなったでしょう。
そういった意味で、
運営とユーザーの間に存在する暗黙知、情報の乖離、
これらを解消する具体的な役割を果たされていたのが、
本国情報を提供するプラットフォームとして非常に大きな役割を果たされていました。
非常に感謝しています。
 
サービス終了が決定後、
こういった内容を書くのも、タイミングとしてズレてはいるでしょう。
 
只々、この距離感でよくサービスが維持出来たな・・・と思います。
 
裏を返せば・・・
それだけ、コンテンツとしては潜在的・顕在的な魅力があった・・・
そういう考えに駆られる今日です〆

サービス終了回顧録-01-

サービス終了回顧録第1弾・・・

最初に回顧すべきは・・・

やはり『ブンデス・ショック』でしょう。

2015年5月中旬、

ライセンス契約終了を背景に同7月以降の
ブンデスリーグ消滅が決定。
これに伴い、保有するブンデスリーグ選手の補填対応が告知されました。


育成費用(GP)・レンタルチケット・選手選択権
この3品目がブンデス保有選手(育成度合いも加味)に応じて補填されました。


私事に触れると、
サービス開始当初からエンブレム・チーム名は現行と同じアトレティコ・・・
つまり、サービス開始当初からアトレティコ染を考えていた訳です。
しかし・・多くの方が経験するように、プレミアムパックもノーマルパックも・・
簡単に意中のチームに微笑んでくれないわけですw
そこで、当時比較的揃いの良かった
BVBドルトムントで18染を敢行し、リーグを戦っていました。
補填告知が成された時は、もっとブンデス選手を保有しておけば・・・
と思いはしましたが、『ブンデス・ショック』があったからこそ、
アトレティコで戦える地盤が一気にできました。
この点、個人的には大きなターニング・ポイントだったと思います。
私事に話が逸れました・・・
サービスの観点から見た、『ブンデス・ショック』はどうだったでしょう・・・
ブンデスが消失した事で・・

補填有無での戦力差拡大この様な、デメリットが考えられたわけです。ただ、現行のバルロナ・レアルマドリードが多い状態を見ても判る通り、ブンデスが残存していたとしても、バイエルン・ドルトムント+α・・・3~4チームの多様性が確保された結果に終わった可能性が高いでしょう。補填に伴う選択権配布でバルサ・レアル染が一気に増加した・・・これは、各監督の裁量である為、補填を優先せざる得ない運営側としては。不可避的な結果だったと思います。補填そのものが、ユーザー間の戦力差拡大に影響したか・・・個人的には否定的な意見を持っています。

当時の補填内容は、非常に妥当だと思います。
現状手許にある戦力に応じた配布でしたから、過度に行き過ぎた補填ではなかったでしょう。
 
補填に対して、1つ注文を付けるならば、
『ブンデスの選手を餌等で直前まで使用してしまった・・・』
このケースの監督にとっては、ダメージが大きかったでしょう。
ここまで、何かしらの対応が成されていれば、
よりユーザーにとって良心的な対応になったと思われます。
 
総合的に見れば、『ブンデス・ショック』に於いての一連の対応は良かったと思います。
ライセンス契約料を削減し、サービスを長く続けていく上では、
最善の選択肢だったと思います〆

サービス終了回顧録-初号-

3月23日:サービス終了告知

『このたびFOOTBALL DAYは、
2018年5月22日をもちましてサービス終了とさせて
頂く事になりました。』

かなり唐突で、驚かれた方も多いと思います・・・

3月下旬、
5月に控える4周年記念イベント、
国家代表・国家カラー追加、、、

この様な期待感が少なからず渦巻いていました。

終了告知直前には、
LIVE+の仕様変更も実施されました。

従って、次はシーズン3次アップデートだ・・・
そういう状況も、驚きを加速させました。

その傍ら、公式掲示板等では、
『FDの収益性の限界』・『サービス継続の限界』
との話題が
定期的に書き込まれてきた事も事実です。

サービス終了が迫る今、
FDを改めてサービスの視点から振り返っていきたいと思います〆